aboutsummaryrefslogtreecommitdiff
path: root/Занимательное программирование/7/6_tetris/Unit1.pas
blob: 91fd894dd435ce44454e1fc3c42cdb7f2c6fc6d8 (plain)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
unit Unit1;

{$MODE objfpc}{$H+}

interface

uses
  LCLType, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, ExtCtrls, StdCtrls,
  Unit2, Math, Dialogs;

type

  { TForm1 }

  TForm1 = class(TForm)
    Label2: TLabel;
    ScoreLabel: TLabel;
    Screen: TImage;
    ImageList: TImageList;
    BackBuffer: TImage;
    Label1: TLabel;
    LinesLabel: TLabel;
    procedure FormCreate(Sender: TObject);
    procedure FormDestroy(Sender: TObject);
    procedure FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word; Shift: TShiftState);
    procedure FormKeyUp(Sender: TObject; var Key: Word; Shift: TShiftState);

  private
    { Private declarations }
  public
    { Public declarations }
  end;

  TGameHandler = class(TInterfacedObject, IGameHandler)
  private
    Finished: Boolean;
  public
    CurX, CurY: Integer; { координаты текущей фигуры }
    CurPiece: Integer; { ее идентификатор }
    CurColour: Integer; { и цвет }
    v: Integer; { счетчик кадров }

    constructor Create;

    procedure DoIteration;
    procedure Reset;
    procedure Finish;
    function IsFinished: Boolean;
  end;

var
  Form1: TForm1;
  ActionThread: TActionThread;
  Lines, Score: Integer; { количество собранных линий }
  Level: Integer;

implementation

{$R *.lfm}

{ поворот фигуры на 90 градусов }
procedure Rotate90(piece : Integer);
var
  i, j: Integer;
  temp: array[0..3, 0..3] of Integer; { "временная" фигура }
begin
  for i := 0 to 3 do { поворот на 90 градусов по часовой стрелке }
    for j := 0 to 3 do
      temp[3 - j, i] := Pieces[piece, i, j];

  for i := 0 to 3 do { копируем измененную фигуру в исходный массив }
    for j := 0 to 3 do
      Pieces[piece, i, j] := temp[i, j]
end;

{ сдвиг фигуры в угол }
procedure ToCorner(piece : Integer);
var
  i, j: Integer;
label exit1, exit2;
begin
  { цикл вертикального сдвига }
  while true do
  begin
    for i := 0 to 3 do  { если больше не надо двигать вверх }
      if Pieces[piece, i, 0] = 1 then
        { переходим к горизонтальному сдвигу }
        goto exit1;
        { иначе сдвигаем на клетку вверх }
      for i := 0 to 3 do
        for j := 0 to 2 do
          Pieces[piece, i, j] := Pieces[piece, i, j + 1];

      for i := 0 to 3 do
        Pieces[piece, i, 3] := 0; { нижний ряд заполняем нулями }
  end;

exit1: { аналогично: }
  while true do { цикл горизонтального сдвига }
  begin
    for j := 0 to 3 do { если больше не надо двигать влево }
      if Pieces[piece, 0, j] = 1 then
        goto exit2; { выход }

    for j := 0 to 3 do { иначе сдвигаем на клетку влево }
      for i := 0 to 2 do
        Pieces[piece, i, j] := Pieces[piece, i + 1, j];

    for j := 0 to 3 do
      Pieces[piece, 3, j] := 0; { правый ряд заполняем нулями }
  end;

exit2: { конец работы }
end;

{ загрузить "строительные блоки" }
procedure LoadBitmaps;
var
  i: Integer;
begin
  for i := 0 to 4 do
  begin
    Bitmaps[i] := TBitmap.Create;
    Form1.ImageList.GetBitmap(i, Bitmaps[i])
  end
end;

{ освободить память }
procedure FreeBitmaps;
var
  i: Integer;
begin
  for i := 0 to 4 do
    Bitmaps[i].Free
end;

{ инициализация игрового поля }
procedure InitField;
var
  i, j: Integer;
begin
  { Заполняем собственно поле нулями }
  { (соответствующими свободному пространству). }
  for i := 0 to FieldWidth - 1 do
    for j := 0 to FieldHeight - 1 do
    begin
      Field[i, j] := 0;
      { Очистка экрана. }
      Form1.BackBuffer.Canvas.Draw(22*i, 22*j, Bitmaps[0])
    end;

  { Помечаем участки, находящиеся под "стаканом", как занятые. }
  for i := 0 to FieldWidth - 1 do
    Field[i, FieldHeight] := 1;

  { Таким же образом помечаем участки слева и справа от поля. }
  for j := 0 to FieldHeight do
  begin
    Field[-1, j] := 1;
    Field[FieldWidth, j] := 1
  end
end;

procedure InitLevel(ALevel: Integer);
begin
  InitField; { очистка игрового поля }
  { Пока не собрано ни одной линии. }
  Lines := 0;
  Level := ALevel
end;

{ Рисование фигуры. }
procedure DrawPiece(x, y, piece, colour : Integer);
var
  i, j: Integer;
begin
  for i := 0 to 3 do
    for j := 0 to 3 do
      if Pieces[piece, i, j] = 1 then
      begin
        { рисуем очередной "строительный блок" }
        Form1.BackBuffer.Canvas.Draw(22*(x + i), 22*(y + j), Bitmaps[colour]);
        Field[x + i, y + j] := colour { вносим изменения в игровое поле }
      end
end;

{-------------------------------------------------------------}
{ Можно ли поместить фигуру в (x, y)? }
function CanPlace(x, y, piece : Integer) : Boolean;
var
  i, j: Integer;
begin
  for i := 0 to 3 do
    for j := 0 to 3 do
      if (Pieces[piece, i, j] = 1) and (Field[x + i, y + j] <> 0) then
      begin
        CanPlace := false; { участок фигуры накладывается на }
        Exit { занятую клетку поля; запрещаем действие }
      end;
  CanPlace := true { пересечений не обнаружено }
end;

{ Сдвиг поля (уничтожение линий). }
procedure ShiftField;
var
  i, j: Integer;
  fullrow: Boolean;
  curline: Integer;
  LinesAtOnce: Integer;
begin
  curline := FieldHeight - 1; { текущая линия (начинаем с нижней) }
  LinesAtOnce := 0;
  { Идем до самого верха. }
  while curline >= 0 do
  begin
    { Определяем, собрана линия целиком или нет. }
    fullrow := true;
    for i := 0 to FieldWidth - 1 do
      { Если поле в текущей строке содержит }
      { хотя бы один нуль, линия не собрана }
      if Field[i, curline] = 0 then
      begin
        fullrow := false;
        Break
      end;

    { если линия собрана }
    if fullrow then
    begin
      { Увеличиваем кол-во собранных линий. }
      Inc(LinesAtOnce);

      for i := 0 to FieldWidth - 1 do      { сдвигаем верхнюю часть }
          for j := curline downto 1 do     { поля вниз }
              Field[i, j] := Field[i, j - 1];

      { сдвигаем вниз также изображение на экране }
      Form1.BackBuffer.Canvas.CopyRect(Rect(0, 22, 220, 22*(curline+1)),
                Form1.BackBuffer.Canvas, Rect(0, 0, 220, 22*(curline)));

      { Самая верхняя строка поля теперь пуста. }
      for i := 0 to FieldWidth - 1 do
      begin
        Field[i, 0] := 0; { заполняем ее нулями }
        { на экране нулям соответствует фоновый цвет }
        Form1.BackBuffer.Canvas.Draw(22*i, 0, Bitmaps[0])
      end;
    end
    else
      { Если линия не собрана, переходим к следующей. }
      curline := curline - 1
  end;
  Inc(Lines, LinesAtOnce);
  if LinesAtOnce = 1 then
    Inc(Score, 1)
  else if LinesAtOnce = 2 then
    Inc(Score, 3)
  else if LinesAtOnce = 3 then
    Inc(Score, 5)
  else if LinesAtOnce >= 4 then
    Inc(Score, 7)
end;

{-------------------------------------------------------------}

procedure TForm1.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word; Shift: TShiftState);
begin
  case Key of
    VK_SPACE:
      Key_Space := true;
    VK_LEFT:
      Key_Left := true;
    VK_RIGHT:
      Key_Right := true;
    VK_DOWN:
      Key_Down := true
  end
end;

{-------------------------------------------------------------}
procedure TForm1.FormKeyUp(Sender: TObject; var Key: Word; Shift: TShiftState);
begin
  case Key of
    VK_SPACE:
      Key_Space := false;
    VK_LEFT:
      Key_Left := false;
    VK_RIGHT:
      Key_Right := false;
    VK_DOWN:
      Key_Down := false
  end
end;

{-------------------------------------------------------------}
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
var
  GameHandler: TGameHandler;
begin
  Randomize;
  LoadBitmaps; { загрузка "строительных блоков" }

  GameHandler := TGameHandler.Create;

  Key_Space := false; { считаем, что клавиши изначально не нажаты }
  Key_Left := false;
  Key_Right := false;
  Key_Down := false;

  ActionThread := TActionThread.Create(GameHandler);
  Score := 0;
  InitLevel(1)
end;

procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);
begin
  ActionThread.GameHandler.Finish;
  ActionThread.WaitFor;
  FreeAndNil(ActionThread);

  FreeBitmaps { освобождение памяти }
end;

constructor TGameHandler.Create;
begin
  Finished := false;
  Reset
end;

procedure TGameHandler.DoIteration;
begin
  if Lines > LinesPerLevel then
  begin
    SuspendThread(ActionThread.ThreadID);
    ShowMessage('Переход на уровень ' + IntToStr(Level + 1));
    InitLevel(Level + 1);
    Reset;
    ResumeThread(ActionThread.ThreadID);
    Exit
  end;
  if CurY = -1 then { если на экране нет движущихся фигур }
  begin
    CurY := 0; { создаем новую фигуру }
    CurX := FieldWidth div 2; { в верхней части экрана }
    CurPiece := 1 + Random(7); { ее тип и цвет выбираются }
    CurColour := 1 + Random(4); { случайным образом }

    { если ее нельзя разместить, конец игры }
    if not CanPlace(CurX, CurY, CurPiece) then
    begin
      Finish;
      Exit
    end
  end;

  DrawPiece(CurX, CurY, CurPiece, 0); { стираем фигуру с экрана }

  { если нажата клавиша "вниз", увеличиваем скорость игры }
  if Key_Down then
    MSecsPerFrame := 20
  else
    MSecsPerFrame := 100;

  if Key_Left and CanPlace(CurX - 1, CurY, CurPiece) then
    CurX := CurX - 1; { сдвиг фигуры влево }
  if Key_Right and CanPlace(CurX + 1, CurY, CurPiece) then
    CurX := CurX + 1; { сдвиг фигуры вправо }

  if Key_Space then { поворот фигуры }
  begin
    Rotate90(CurPiece); { поворачиваем на 90 градусов }
    ToCorner(CurPiece);
    { Если фигуру нельзя разместить возвращаем ее }
    { в первоначальное положение (повернуть еще три раза). }
    if not CanPlace(CurX, CurY, CurPiece) then
    begin
      Rotate90(CurPiece);
      Rotate90(CurPiece);
      Rotate90(CurPiece);
      ToCorner(CurPiece)
    end
  end;

  v := v + 1; { увеличиваем счетчик кадров }

  { Если на текущей итерации нет вертикального сдвига. }
  if v <> Max(1, Delay - Level) then
    DrawPiece(CurX, CurY, CurPiece, CurColour)
  else
  { Рисуем фигуру иначе. }
  begin
    v := 0; { обнуляем счетчик }
    if CanPlace(CurX, CurY + 1, CurPiece) then
    begin
      CurY := CurY + 1; { если фигуру можно разместить }
      DrawPiece(CurX, CurY, CurPiece, CurColour) { размещаем }
    end
    else                                             { иначе }
    begin
      { оставляем на прежнем месте }
      DrawPiece(CurX, CurY, CurPiece, CurColour);
      ShiftField; { уничтожаем собранные линии }
      CurY := -1 { на экране больше нет движущихся фигур }
    end
  end;

  { Обновляем содержимое экрана (копируем буфер на экран). }
  Form1.Screen.Canvas.CopyRect(Rect(0, 0, 220, 440),
      Form1.BackBuffer.Canvas, Rect(0, 0, 220, 440));

  { Обновляем индикатор количества собранных линий. }
  Form1.LinesLabel.Caption := IntToStr(Lines);
  Form1.ScoreLabel.Caption := IntToStr(Score)
end;

procedure TGameHandler.Reset;
begin
  { Текущее значение Y-координаты, равное -1 служит индикатором }
  { отсутствия движущихся фигур инициализация переменных. }
  CurY := -1;

  v := 0;
  CurPiece := 0;
  CurX := 0;
  CurColour := 0
end;

procedure TGameHandler.Finish;
begin
  Finished := true
end;

function TGameHandler.IsFinished: Boolean;
begin
  Result := Finished
end;

end.